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Aniripsa

Aniripsa
Male Eniripsa Eniripsa symbol Female Eniripsa
Le magie del curatore sono parole e preghiere, e la maggior parte di esse funzionano solo quando il nemico è abbastanza vicino da udirle. Rispettosi della vita, questi discepoli occupano il loro tempo curando ed evitando attacchi.

Indice

Chiunque voglia sottovalutare gli Aniripsa, o 'Mani di Aniripsa', come 'solo curatori' non li ha visti alla loro piena potenza. Gli Aniripsa sono i personaggi più tattici del gioco, e le loro abilità non sono limitate al ridare vita agli alleati. Questi curatori possono aumentare i PA dei personaggi, spingere indietro i nemici, e paralizzare i mostri sul loro percorso.

Gli Aniripsa beneficiano maggiormente dall'intelligenza, che potenzia le loro cure e gli incantesimi di elemento Fuoco.

CaratteristicheModifica

Tipo 1:1 2:1 3:1 4:1 5:1 Note/Suggerimenti
Vitality.png Vitalità 1~∞ - - - - Potenziare con le pergamene, o con alcuni punti, principalmente prima del 100 (Sconsigliato)
Wisdom.png Saggezza - - 1~∞ - - Potenziare solo con le pergamene
Strength.png Forza - 1~50 51~150 151~250 251~∞ Potenziare solo con le pergamene, se proprio..
Intelligence.png Intelligenza 1~100 101~200 201~300 301~400 401~∞ Potenziare con i punti caratteristica
Chance.png Fortuna 1~20 21~40 41~60 61~80 81~∞ Potenziare con le pergamene
Agility.png Agilità 1~20 21~40 41~60 61~80 81~∞ Potenziare con le pergamene

Magie della classeModifica

In aggiunta alle magie curative, un Aniripsa ha nel suo arsenale anche magie che tolgono PA, PM e vita. Anche se queste possono non essere le migliori, non devono essere sottovalutate.

Icona Nome Livello Elemento Breve descrizione
Curative-Word.jpg Parola Curativa 1 Fire.png
Fuoco/Cura
Cura chi lo usa.
FrighteningWord-Spell-Icon.jpg Parola di Spavento 1 Spinge all'indietro, distanza media, pochi PA
ForbiddenWord-Spell-Icon.jpg Parola Vietata 1 Fire.png
Fuoco
Attacco, semiravvicinato
HealingWord-Spell-Icon.jpg Parola Curativa 3 Fire.png
Fuoco/Cura
Cura alleati, media distanza
Wounding-Word.jpg Parola Offensiva 6 Air.png
Aria
Infligge danni con una buona portata
StimulatingWord-Spell-Icon.jpg Parola Stimolante 9 Conferisce PA a sè ed agli amici (area a croce), ma infligge danni a chi lo usa.
PreventingWord-Spell-Icon.jpg Parola di Prevenzione 13 Fire.png
Fuoco
Scudo, distanza da nulla a corta
DrainingWord-Spell-Icon.jpg Parola Drenante 17 Toglie PA al bersaglio ma infligge danni a chi lo usa.
RevitalizingWord-Spell-Icon.jpg Parola Rivitalizzante 21 Fire.png
Fuoco/Cura
Permette di curare più alleati contemporaneamente.
WordOfRegeneration-Spell-Icon.jpg Parola di Rigenerazione 26 Fire.png
Fuoco/Cura
Cura il bersaglio per più turni.
WordOfThorn-Spell-Icon.jpg Parola di Spina 31 Permette al bersaglio di rinviare parte dei danni ricevuti.
WordOfYouth-Spell-Icon.jpg Parola di Giovinezza 36 Elimina i sortilegi del bersaglio, da vicino a lontano (solo alleati)
VampiricWord-Spell-Icon.jpg Parola Vampirica 42 Water.png
Acqua/Furto di Vita
Ruba una grande quantità di vita con una bassa portata.
WordOfSacrifice-Spell-Icon.jpg Parola di Sacrificio 48 Fire.png
Fuoco/Cura
Incantesimo di cura potente che però infligge danni a chi lo usa.
FriendshipWord-Spell-Icon.jpg Parola di Amicizia 54 Invoca un Cuniyo (Coniglio), che cura gli alleati e aumenta i PM e la capacità curative di chi lo ha invocato.
ParalysingWord-Spell-Icon.jpg Parola di Immobilizzazione 60 Toglie PM, media portata e media durata
WipingWord-Spell-Icon.jpg Parola di Volo 70 Bonus di portata per un turno con un costo basso di PA.
WordOfSilence-Spell-Icon.jpg Parola di Silenzio 80 Toglie PA in area d'effetto, ma colpisce anche chi lo usa
WordOfAltruism-Spell-Icon.png Parola Altruista 90 Cura enormemente tutti gli alleati, ma ti impedisce di utilizzare cure Aniripsa per più turni (incantesimi curativi non appartenenti alla classe Aniripsa potranno essere lanciati lo stesso).
WordOfRecovery-Spell-Icon.jpg Parola di Ricostituzione 100 Fire.png
Fuoco/Cura
Incantesimo di cura potentissimo.
Summoning of Dopple.png Invocazione del Dopple Aniripsa 200 Invoca un Dabol Aniripsa

Equipaggiamento Modifica

ArmiModifica

Armi Ascia Arco Daghe Martello Piccone Falce Pala Bastone Spada Bacchetta
Danno -10% -10% -10% -10% -10% -10% -10% -5% -10% 0%

Nonostante gli Aniripsa siano specializzati con le Bacchette e, con leggero svantaggio, anche con i Bastoni, entrambe questi tipi d'armi sono difficili da usare all'inizio, in quanto un Aniripsa si basa principalmente sull'intelligenza, e ve ne sono poche che facciano danno Fuoco. Anche se buona parte di queste potenziano l'intelligenza in modo considerevole, quindi, è meglio agli inizi che un Aniripsa usi altre armi o gli incantesimi, capaci d'infliggere alto danno nonostante i malus relativi. A livelli alti una Bacchetta Fuoco può essere davvero distruttiva, inoltre esistono anche alcune bacchette capaci di curare. . I Bastoni sono facili da usare, e grantiscono un'area d'effetto, offrendo quindi una buona alternativa; questa è però indicata maggiormente nell'ottica di un combattimeno solitario.


Panoplia di ClasseModifica

La panoplia di classe Aniripsa è la Panoplia Altruista.

Sviluppi del PersonaggioModifica

Nella maggior parte dei casi è consigliato l'Aniripsa Fuoco, date le capacità curative elevate, che è inoltre il più facile da cominciare.

°=Non raccomandato, +=Difficile da sviluppare++=Abbastanza impegnativa, +++=Consigliata

ElementoVotoNote
Basate su un solo elemento
basata sull'intelligenza +++ La più usata. Grandi capacità di supporto grazie ai bonus di cure dell'intelligenza, ma con incantesimi deboli in attacco.
basata su fortuna ++ Potentissimo in attacco e capace di rubare vita, questo tipo di Aniripsa è temibile in combattimento. Tuttavia avrà il suo primo incantesimo al livello 42, quindi è abbastanza difficile da usare.
basata su agilità ++ E' principalmente un attaccante a distanza: non infligge tantissimi danni, ma il suo unico incantesimo di attacco ha una grande portata e un basso costo di PA. Può allontanarsi facilmente dagli avversari grazie all'agilità e a Parola di Spavento.

CuriositàModifica

Leggendo Aniripsa al contrario viene fuori "Aspirina", il che già classifica la classe come dei formidabili curatori.

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