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Gli Aniripsa (nome completo, le Mani di Aniripsa) sono i guaritori del Mondo dei Dodici. Tra tutte le classi, possiedono la maggior parte degli incantesimi di guarigione. Questi incantesimi comprendono guarigioni ad area (Parola Rivitalizzante), guarigioni su sé stessi (Parola Curativa) e guarigioni per gli alleati (Parola Guaritrice). Nonostante tutti i loro incantesimi di guarigione, gli Aniripsa non andrebbero considerati solo come dei curatori. Possiedono anche alcuni incantesimi di potenziamento molto utili. Questi potenziamenti includono bonus alla Portata (Parola Volante), riduzione dei danni (Parola Preventiva) e bonus ai PA (Parola Stimolante).

Aniripsa
Male Eniripsa Eniripsa symbol Female Eniripsa
Le magie del curatore sono parole e preghiere, e la maggior parte di esse funzionano solo quando il nemico è abbastanza vicino da udirle. Rispettosi della vita, questi discepoli occupano il loro tempo curando ed evitando attacchi.

Caratteristiche[]

Caratteristica 1:1 2:1 3:1 4:1 5:1
Vitality Vitalità - - - -
Wisdom Saggezza - - - -
Strength Forza - 50 150 250
Intelligence Intelligenza 100 200 300 400
Chance Fortuna 20 40 60 80
Agility Agilità 20 40 60 80

Caratteristiche principali

  • Intelligence Intelligenza: Ogni punto di Intelligenza aumenta dell'1% le cure dell'Aniripsa. Per questo motivo è la caratteristica più popolare, nonostante Parola Vietata sia l'attacco più debole tra gli incantesimi dell'Aniripsa.
  • Chance Fortuna: Parola Vampirica è l'attacco più potente dell'Aniripsa. Ruba vita, quindi compensa la minore potenza delle cure (almeno quando l'Aniripsa combatte da solo).

Altre caratteristiche

  • Vitality Vitalità: È utile per aumentare la sopravvivenza, come per tutti i personaggi. Siccome alcuni incantesimi da Aniripsa aumentano l'Erosione, avere un'alta Vitalità aiuta a controbilanciare questo svantaggio.
  • Wisdom Saggezza: L'Aniripsa ha discrete capacità di sottrazione PA.
  • Agility Agilità: Parola Offensiva infligge più danni di Parola Vietata e ha meno limitazioni, ma la perdita di capacità curative rende l'Aniripsa Aria una build difficile.
  • Strength Forza: Non ha molta utilità alzarla, visto che l'Aniripsa non ha nessun incantesimo Terra.

Incantesimi di classe[]

Icona Nome Livello Caratteristica principale Breve descrizione
MotOlov-Spell-Icon Mot Lotof Speciale Trasforma l'Aniripsa o un alleato in una bomba. All'inizio del suo prossimo turno, il bersaglio perde 1/3 dei suoi PV e tutte le creature adiacenti subiscono la stessa quantità di danni Neutri.
CurativeWord-Spell-Icon Parola Curativa 1 Fire
Intelligenza
Cura moderatamente l'Aniripsa.
FrighteningWord-Spell-Icon Parola Spaventosa 1 Respinge di 1 casella a corto raggio. Basso costo in PA.
ForbiddenWord-Spell-Icon Parola Vietata 1 Fire
Intelligenza
Infligge danni Fuoco a corto raggio, con portata modificabile.
HealingWord-Spell-Icon Parola Guaritrice 3 Fire
Intelligenza
Cura moderatamente un alleato.
Wounding Word-Spell-Icon Parola Offensiva 6 Air
Agilità
Infligge danni Aria a medio raggio, con portata modificabile. Basso costo in PA.
StrimulatingWord-Spell-Icon Parola Stimolante 9 Aumenta i PA in un'area di effetto. Aumenta l'Erosione dell'Aniripsa.
PreventingWord-Spell-Icon Parola Preventiva 13 Riduce i danni subiti da un personaggio.
DrainingWord-Spell-Icon Parola Drenante 17 Wisdom
Saggezza
Sottrae PA a un bersaglio a lungo raggio. Aumenta l'Erosione dell'Aniripsa.
RevitalizingWord-Spell-Icon Parola Rivitalizzante 21 Fire
Intelligenza
Cura di poco in un'area di effetto. Basso costo in PA.
RegeneratingWord-Spell-Icon Parola Rigenerante 26 Fire
Intelligenza
Cura di poco un bersaglio per più turni. Il totale di PV guariti è alto.
WordofThorn Parola Spinosa 31 Riflette parte dei danni subiti dal bersaglio.
WordofYouth-Spell-Icon Parola Ringiovanente 36 Rimuove gli effetti magici sull'Aniripsa o su un alleato.
VampiricWord-Spell-Icon Parola Vampirica 42 Water
Fortuna
Attacco Acqua che ruba una grande quantità di vita a medio raggio, con portata modificabile.
WordofSacrifice-Spell-Icon Parola Sacrificale 48 Fire
Intelligenza
Cura di molto un alleato. Aumenta l'Erosione dell'Aniripsa.
FriendshipWord-Spell-Icon Parola Amichevole 54 Invoca un Cuniyo, un coniglio che cura e aumenta i PM e le cure di un alleato.
ParalyzingWord-Spell-Icon Parola Paralizzante 60 Wisdom
Saggezza
Sottrae PM a un bersaglio per più turni, a lungo raggio
LiftingWord-Spell-Icon Parola Volante 70 Aumenta la Portata del bersaglio per 1 turno.
WordofSilence-Spell-Icon Parola Silenziosa 80 Wisdom
Saggezza
Toglie PA in area d'effetto, che comprende anche l'Aniripsa.
WordofAltruism Parola Altruista 90 Fire
Intelligenza
Cura enormemente tutti gli alleati, ma impedisce all'Aniripsa e ai suoi alleati di usare incantesimi di guarigione Aniripsa per più turni. (Gli incantesimi di guarigione di altre classi possono invece essere lanciati senza limitazioni.)
WordofRecovery-Spell-Icon Parola Ricostituente 100 Fire
Intelligenza
Incantesimo di cura potentissimo a medio raggio, ma il bersaglio diventa incurabile per 3 turni. Lungo tempo di ricarica.
SummoningofDopple Invocazione di Dabol Aniripsa 200 Invoca un Dabol Aniripsa.

Equipaggiamento[]

Armi[]

EniripsaWeapons
Nonostante gli Aniripsa siano specializzati con le Bacchette e, con leggero svantaggio, anche con i Bastoni, entrambe questi tipi d'armi sono difficili da usare all'inizio, in quanto un Aniripsa si basa principalmente sull'Intelligenza, e ve ne sono poche che facciano danni Fuoco. Anche se buona parte di queste potenziano l'intelligenza in modo considerevole, quindi, è meglio agli inizi che un Aniripsa usi altre armi o gli incantesimi, capaci d'infliggere alto danno nonostante i malus relativi. A livelli alti una Bacchetta Fuoco può essere davvero distruttiva, ma poiché non permette di attaccare in mischia è più indicata per una build da supporto. I Bastoni sono facili da usare, e grantiscono un'area d'effetto, offrendo quindi una buona alternativa. Sono particolarmente indicati per combattere solitariamente.


Panoplia di Classe[]

La panoplia di classe Aniripsa è la Panoplia Altruista.

Sviluppi del Personaggio[]

Nella maggior parte dei casi è consigliato l'Aniripsa Fuoco, date le capacità curative elevate, che è inoltre il più facile da cominciare.

°=Non raccomandato, +=Difficile da sviluppare++=Abbastanza impegnativa, +++=Consigliata

Elemento Voto Note
Basate su un solo elemento
basata sull'intelligenza +++ La più usata. Grandi capacità di supporto grazie ai bonus di cure dell'intelligenza, ma con incantesimi deboli in attacco.
basata su fortuna ++ Potentissimo in attacco e capace di rubare vita, questo tipo di Aniripsa è temibile in combattimento. Tuttavia avrà il suo primo incantesimo al livello 42, quindi è abbastanza difficile da usare.
basata su agilità ++ E' principalmente un attaccante a distanza: non infligge tantissimi danni, ma il suo unico incantesimo di attacco ha una grande portata e un basso costo di PA. Può allontanarsi facilmente dagli avversari grazie all'agilità e a Parola di Spavento.

Curiosità[]

Leggendo Aniripsa al contrario viene fuori "Aspirina", il che già classifica la classe come dei formidabili curatori.

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