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Aniripsa
Indice |
Chiunque voglia sottovalutare gli Aniripsa, o 'Mani di Aniripsa', come 'solo curatori' non li ha visti alla loro piena potenza. Gli Aniripsa sono i personaggi più tattici del gioco, e le loro abilità non sono limitate al ridare vita agli alleati. Questi curatori possono aumentare i PA dei personaggi, spingere indietro i nemici, e paralizzare i mostri sul loro percorso.
Gli Aniripsa beneficiano maggiormente dall'intelligenza, che potenzia le loro cure e gli incantesimi di elemento Fuoco.
Caratteristiche
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| Tipo | 1:1 | 2:1 | 3:1 | 4:1 | 5:1 | Note/Suggerimenti | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| | Vitalità | 1~∞ | - | - | - | - | Potenziare con le pergamene, o con alcuni punti, principalmente prima del 100 (Sconsigliato) |
| | Saggezza | - | - | 1~∞ | - | - | Potenziare solo con le pergamene |
| | Forza | - | 1~50 | 51~150 | 151~250 | 251~∞ | Potenziare solo con le pergamene, se proprio.. |
| | Intelligenza | 1~100 | 101~200 | 201~300 | 301~400 | 401~∞ | Potenziare con i punti caratteristica |
| | Fortuna | 1~20 | 21~40 | 41~60 | 61~80 | 81~∞ | Potenziare con le pergamene |
| | Agilità | 1~20 | 21~40 | 41~60 | 61~80 | 81~∞ | Potenziare con le pergamene |
Magie della classe
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In aggiunta alle magie curative, un Aniripsa ha nel suo arsenale anche magie che tolgono PA, PM e vita. Anche se queste possono non essere le migliori, non devono essere sottovalutate.
| Icona | Nome | Livello | Elemento | Breve descrizione |
|---|---|---|---|---|
| | Parola Curativa | 1 | Fuoco/Cura | Cura chi lo usa. |
| | Parola di Spavento | 1 | Spinge all'indietro, distanza media, pochi PA | |
| | Parola Vietata | 1 | Fuoco | Attacco, semiravvicinato |
| | Parola Curativa | 3 | Fuoco/Cura | Cura alleati, media distanza |
| | Parola Offensiva | 6 | Aria | Infligge danni con una buona portata |
| | Parola Stimolante | 9 | Conferisce PA a sè ed agli amici (area a croce), ma infligge danni a chi lo usa. | |
| | Parola di Prevenzione | 13 | Fuoco | Scudo, distanza da nulla a corta |
| | Parola Drenante | 17 | Toglie PA al bersaglio ma infligge danni a chi lo usa. | |
| | Parola Rivitalizzante | 21 | Fuoco/Cura | Permette di curare più alleati contemporaneamente. |
| | Parola di Rigenerazione | 26 | Fuoco/Cura | Cura il bersaglio per più turni. |
| | Parola di Spina | 31 | Permette al bersaglio di rinviare parte dei danni ricevuti. | |
| | Parola di Giovinezza | 36 | Elimina i sortilegi del bersaglio, da vicino a lontano (solo alleati) | |
| | Parola Vampirica | 42 | Acqua/Furto di Vita | Ruba una grande quantità di vita con una bassa portata. |
| | Parola di Sacrificio | 48 | Fuoco/Cura | Incantesimo di cura potente che però infligge danni a chi lo usa. |
| | Parola di Amicizia | 54 | Invoca un Cuniyo (Coniglio), che cura gli alleati e aumenta i PM e la capacità curative di chi lo ha invocato. | |
| | Parola di Immobilizzazione | 60 | Toglie PM, media portata e media durata | |
| | Parola di Volo | 70 | Bonus di portata per un turno con un costo basso di PA. | |
| | Parola di Silenzio | 80 | Toglie PA in area d'effetto, ma colpisce anche chi lo usa | |
| | Parola Altruista | 90 | Cura enormemente tutti gli alleati, ma ti impedisce di utilizzare cure Aniripsa per più turni (incantesimi curativi non appartenenti alla classe Aniripsa potranno essere lanciati lo stesso). | |
| | Parola di Ricostituzione | 100 | Fuoco/Cura | Incantesimo di cura potentissimo. |
| | Invocazione del Dopple Aniripsa | 200 | Invoca un Dabol Aniripsa |
Equipaggiamento
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Armi
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Armi Ascia Arco Daghe Martello Piccone Falce Pala Bastone Spada Bacchetta Danno -10% -10% -10% -10% -10% -10% -10% -5% -10% 0%
Nonostante gli Aniripsa siano specializzati con le Bacchette e, con leggero svantaggio, anche con i Bastoni, entrambe questi tipi d'armi sono difficili da usare all'inizio, in quanto un Aniripsa si basa principalmente sull'intelligenza, e ve ne sono poche che facciano danno Fuoco. Anche se buona parte di queste potenziano l'intelligenza in modo considerevole, quindi, è meglio agli inizi che un Aniripsa usi altre armi o gli incantesimi, capaci d'infliggere alto danno nonostante i malus relativi. A livelli alti una Bacchetta Fuoco può essere davvero distruttiva, inoltre esistono anche alcune bacchette capaci di curare. . I Bastoni sono facili da usare, e grantiscono un'area d'effetto, offrendo quindi una buona alternativa; questa è però indicata maggiormente nell'ottica di un combattimeno solitario.
Panoplia di Classe
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La panoplia di classe Aniripsa è la Panoplia Altruista.
Sviluppi del Personaggio
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Nella maggior parte dei casi è consigliato l'Aniripsa Fuoco, date le capacità curative elevate, che è inoltre il più facile da cominciare.
°=Non raccomandato, +=Difficile da sviluppare++=Abbastanza impegnativa, +++=Consigliata
| Elemento | Voto | Note |
|---|---|---|
| Basate su un solo elemento | ||
| basata sull'intelligenza | +++ | La più usata. Grandi capacità di supporto grazie ai bonus di cure dell'intelligenza, ma con incantesimi deboli in attacco. |
| basata su fortuna | ++ | Potentissimo in attacco e capace di rubare vita, questo tipo di Aniripsa è temibile in combattimento. Tuttavia avrà il suo primo incantesimo al livello 42, quindi è abbastanza difficile da usare. |
| basata su agilità | ++ | E' principalmente un attaccante a distanza: non infligge tantissimi danni, ma il suo unico incantesimo di attacco ha una grande portata e un basso costo di PA. Può allontanarsi facilmente dagli avversari grazie all'agilità e a Parola di Spavento. |
Curiosità
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Leggendo Aniripsa al contrario viene fuori "Aspirina", il che già classifica la classe come dei formidabili curatori.