Gli Aniripsa (nome completo, le Mani di Aniripsa) sono i guaritori del Mondo dei Dodici. Tra tutte le classi, possiedono la maggior parte degli incantesimi di guarigione. Questi incantesimi comprendono guarigioni ad area (Parola Rivitalizzante), guarigioni su sé stessi (Parola Curativa) e guarigioni per gli alleati (Parola Guaritrice). Nonostante tutti i loro incantesimi di guarigione, gli Aniripsa non andrebbero considerati solo come dei curatori. Possiedono anche alcuni incantesimi di potenziamento molto utili. Questi potenziamenti includono bonus alla Portata (Parola Volante), riduzione dei danni (Parola Preventiva) e bonus ai PA (Parola Stimolante).
Caratteristiche[]
Caratteristica | 1:1 | 2:1 | 3:1 | 4:1 | 5:1 | |
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Vitalità | ∞ | - | - | - | - | |
Saggezza | - | - | ∞ | - | - | |
Forza | - | 50 | 150 | 250 | ∞ | |
Intelligenza | 100 | 200 | 300 | 400 | ∞ | |
Fortuna | 20 | 40 | 60 | 80 | ∞ | |
Agilità | 20 | 40 | 60 | 80 | ∞ |
Caratteristiche principali
- Intelligenza: Ogni punto di Intelligenza aumenta dell'1% le cure dell'Aniripsa. Per questo motivo è la caratteristica più popolare, nonostante Parola Vietata sia l'attacco più debole tra gli incantesimi dell'Aniripsa.
- Fortuna: Parola Vampirica è l'attacco più potente dell'Aniripsa. Ruba vita, quindi compensa la minore potenza delle cure (almeno quando l'Aniripsa combatte da solo).
Altre caratteristiche
- Vitalità: È utile per aumentare la sopravvivenza, come per tutti i personaggi. Siccome alcuni incantesimi da Aniripsa aumentano l'Erosione, avere un'alta Vitalità aiuta a controbilanciare questo svantaggio.
- Saggezza: L'Aniripsa ha discrete capacità di sottrazione PA.
- Agilità: Parola Offensiva infligge più danni di Parola Vietata e ha meno limitazioni, ma la perdita di capacità curative rende l'Aniripsa Aria una build difficile.
- Forza: Non ha molta utilità alzarla, visto che l'Aniripsa non ha nessun incantesimo Terra.
Incantesimi di classe[]
Icona | Nome | Livello | Caratteristica principale | Breve descrizione |
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Mot Lotof | Speciale | Trasforma l'Aniripsa o un alleato in una bomba. All'inizio del suo prossimo turno, il bersaglio perde 1/3 dei suoi PV e tutte le creature adiacenti subiscono la stessa quantità di danni Neutri. | ||
Parola Curativa | 1 | Intelligenza |
Cura moderatamente l'Aniripsa. | |
Parola Spaventosa | 1 | Respinge di 1 casella a corto raggio. Basso costo in PA. | ||
Parola Vietata | 1 | Intelligenza |
Infligge danni Fuoco a corto raggio, con portata modificabile. | |
Parola Guaritrice | 3 | Intelligenza |
Cura moderatamente un alleato. | |
Parola Offensiva | 6 | Agilità |
Infligge danni Aria a medio raggio, con portata modificabile. Basso costo in PA. | |
Parola Stimolante | 9 | Aumenta i PA in un'area di effetto. Aumenta l'Erosione dell'Aniripsa. | ||
Parola Preventiva | 13 | Riduce i danni subiti da un personaggio. | ||
Parola Drenante | 17 | Saggezza |
Sottrae PA a un bersaglio a lungo raggio. Aumenta l'Erosione dell'Aniripsa. | |
Parola Rivitalizzante | 21 | Intelligenza |
Cura di poco in un'area di effetto. Basso costo in PA. | |
Parola Rigenerante | 26 | Intelligenza |
Cura di poco un bersaglio per più turni. Il totale di PV guariti è alto. | |
Parola Spinosa | 31 | Riflette parte dei danni subiti dal bersaglio. | ||
Parola Ringiovanente | 36 | Rimuove gli effetti magici sull'Aniripsa o su un alleato. | ||
Parola Vampirica | 42 | Fortuna |
Attacco Acqua che ruba una grande quantità di vita a medio raggio, con portata modificabile. | |
Parola Sacrificale | 48 | Intelligenza |
Cura di molto un alleato. Aumenta l'Erosione dell'Aniripsa. | |
Parola Amichevole | 54 | Invoca un Cuniyo, un coniglio che cura e aumenta i PM e le cure di un alleato. | ||
Parola Paralizzante | 60 | Saggezza |
Sottrae PM a un bersaglio per più turni, a lungo raggio | |
Parola Volante | 70 | Aumenta la Portata del bersaglio per 1 turno. | ||
Parola Silenziosa | 80 | Saggezza |
Toglie PA in area d'effetto, che comprende anche l'Aniripsa. | |
Parola Altruista | 90 | Intelligenza |
Cura enormemente tutti gli alleati, ma impedisce all'Aniripsa e ai suoi alleati di usare incantesimi di guarigione Aniripsa per più turni. (Gli incantesimi di guarigione di altre classi possono invece essere lanciati senza limitazioni.) | |
Parola Ricostituente | 100 | Intelligenza |
Incantesimo di cura potentissimo a medio raggio, ma il bersaglio diventa incurabile per 3 turni. Lungo tempo di ricarica. | |
Invocazione di Dabol Aniripsa | 200 | Invoca un Dabol Aniripsa. |
Equipaggiamento[]
Armi[]
Nonostante gli Aniripsa siano specializzati con le Bacchette e, con leggero svantaggio, anche con i Bastoni, entrambe questi tipi d'armi sono difficili da usare all'inizio, in quanto un Aniripsa si basa principalmente sull'Intelligenza, e ve ne sono poche che facciano danni Fuoco. Anche se buona parte di queste potenziano l'intelligenza in modo considerevole, quindi, è meglio agli inizi che un Aniripsa usi altre armi o gli incantesimi, capaci d'infliggere alto danno nonostante i malus relativi. A livelli alti una Bacchetta Fuoco può essere davvero distruttiva, ma poiché non permette di attaccare in mischia è più indicata per una build da supporto. I Bastoni sono facili da usare, e grantiscono un'area d'effetto, offrendo quindi una buona alternativa. Sono particolarmente indicati per combattere solitariamente.
Panoplia di Classe[]
La panoplia di classe Aniripsa è la Panoplia Altruista.
Sviluppi del Personaggio[]
Nella maggior parte dei casi è consigliato l'Aniripsa Fuoco, date le capacità curative elevate, che è inoltre il più facile da cominciare.
°=Non raccomandato, +=Difficile da sviluppare++=Abbastanza impegnativa, +++=Consigliata
Elemento | Voto | Note |
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Basate su un solo elemento | ||
basata sull'intelligenza | +++ | La più usata. Grandi capacità di supporto grazie ai bonus di cure dell'intelligenza, ma con incantesimi deboli in attacco. |
basata su fortuna | ++ | Potentissimo in attacco e capace di rubare vita, questo tipo di Aniripsa è temibile in combattimento. Tuttavia avrà il suo primo incantesimo al livello 42, quindi è abbastanza difficile da usare. |
basata su agilità | ++ | E' principalmente un attaccante a distanza: non infligge tantissimi danni, ma il suo unico incantesimo di attacco ha una grande portata e un basso costo di PA. Può allontanarsi facilmente dagli avversari grazie all'agilità e a Parola di Spavento. |
Curiosità[]
Leggendo Aniripsa al contrario viene fuori "Aspirina", il che già classifica la classe come dei formidabili curatori.